Breath of the Wild: كيف غامرت نينتندو بلعبة غيرت تاريخها؟
مع اقتراب نهاية عهد نينتندو سويتش واستعداد الشركة للكشف عن جيلها الجديد، لا بد من إلقاء نظرة على إحدى الألعاب التي شكلت حجر الأساس لهذه المنصة، وهي The Legend of Zelda: Breath of the Wild، التي باتت واحدة من أنجح العناوين في تاريخ نينتندو.
Breath of the Wild: كيف غامرت نينتندو بلعبة غيرت تاريخها؟ |
لطالما كانت شركة نينتندو رائدة في عالم ألعاب الفيديو، مع سجل حافل بالمغامرات المبتكرة التي أسرت قلوب اللاعبين على مدى عقود. ومع إطلاق The Legend of Zelda: Breath of the Wild، راهنت الشركة على نهج جديد بالكامل، حيث أعادت تعريف مفهوم ألعاب العالم المفتوح بطريقة ثورية.
هذا العنوان لم يكن مجرد إصدار جديد في سلسلة زيلدا الشهيرة، بل كان نقطة تحول في الصناعة، حيث قدم تجربة غامرة غير مسبوقة جذبت اللاعبين الجدد والمخضرمين على حد سواء. في هذا المقال، سنستعرض رحلة تطوير هذا الإنجاز الفريد، والتحديات التي واجهتها نينتندو، بالإضافة إلى تأثيره العميق على مستقبل الألعاب.
مخاطرة نينتندو الكبرى: عالم مفتوح لم يسبق له مثيل
عندما قررت نينتندو تطوير Breath of the Wild، كان الفريق يدرك حجم المخاطرة. لم يكن إنشاء عالم مفتوح مجرد خطوة تطورية، بل كان تحديًا غير مسبوق. يعترف المنتج إيجي أونوما أن التحدي الأكبر لم يكن فقط تقديم لعبة ذات نطاق ضخم، بل بناء نظام تطوير قادر على التعامل مع هذه الرؤية الطموحة.
"كانت هذه أول مرة نقوم فيها بتطوير لعبة بهذا الحجم، وفي البداية بدت المهمة مستحيلة. اضطررنا إلى بناء أساس متين للعبة ومن ثم توسيعها تدريجيًا. ما استغرق منا وقتًا طويلاً هو إنشاء بيئة عمل مرنة تتيح لفريق التطوير العمل بكفاءة، بالإضافة إلى بناء محرك اللعبة نفسه."
لم يكن هذا الإصدار يشبه أي جزء سابق من Zelda، ولم يكن ذلك مصادفة. فإلى جانب الحداثة التي أراد الفريق إضافتها، لعب هيدمارو فوجيباياشي، وهو أحد المصممين البارزين الذي انتقل من كابكوم إلى نينتندو، دورًا أساسيًا في هذه النقلة النوعية.
"بدأنا العمل فعليًا في يناير 2013. منذ البداية، فكرنا في كسر القواعد التقليدية للسلسلة. درسنا العناصر الأساسية لـZelda وحاولنا تحديد الجوانب التي يمكن تحديثها. بعد تحديد الاتجاه العام، اجتمع الفريق بأكمله لتحديد ما يمكن تغييره وما يجب الإبقاء عليه."
التجديد دون التخلي عن الهوية
لم يكن تطوير لعبة Zelda بأسلوب جديد مهمة سهلة، خاصة وأن السلسلة تحمل إرثًا عريقًا وجمهورًا معتادًا على أنماط لعب معينة. ولكن مع توفر التكنولوجيا الحديثة، قرر الفريق خوض التحدي بالكامل. كانت الأجزاء السابقة تعتمد على مناطق متصلة، لكن مع Breath of the Wild، أصبح بالإمكان التخلص من هذه الحدود وتقديم تجربة عالم مفتوح بالكامل.
تبنّت نينتندو نهجًا غير تقليدي في التطوير، حيث اعتمدت على الاختبار والتكرار بدلاً من الالتزام بمخططات مكتوبة مسبقًا. وكما يشير ساتورو تاكيزاوا، المدير الفني للعبة، فإن الفريق استخدم منتدى داخلي لمشاركة الأفكار. بعض الأفكار كانت غريبة تمامًا، مثل أجسام فضائية تخطف المواشي أو أشعة ليزر عملاقة تطارد لينك، ولكن على الرغم من استبعاد العديد منها، إلا أن هذه التجارب ساعدت في صياغة طابع اللعبة الفريد.
من 2D إلى 3D: كيف وُلد عالم اللعبة؟
لتطوير فكرة العالم المفتوح وصقل ميكانيكيات اللعبة، قرر الفريق بناء نموذج أولي ثنائي الأبعاد مشابه لأول جزء من Zelda على NES."بما أن لدينا نماذج ثنائية الأبعاد لشخصيات Zelda، استخدمناها لاختبار آليات اللعب. ساعدنا هذا النموذج في تحديد كيفية تفاعل العناصر المختلفة، وعندما قررنا الانتقال إلى 3D وتعزيز التحدي، أدركنا حجم العمل المطلوب. هذه التجربة أظهرت لنا إمكانيات اللعبة، لكنها أيضًا كشفت عن كمية الجهد اللازمة لتطويرها."
لعبة قائمة على التفاعل الديناميكي
عند إصدارها عام 2017، أثارت Breath of the Wild إعجاب اللاعبين بفضل نظامها الديناميكي الفريد، حيث تتفاعل جميع العناصر مع بعضها البعض. فمثلاً، يمكن إشعال العشب بمجرد إلقاء غصن مشتعل، أو استغلال العواصف الرعدية لرمي سلاح معدني بالقرب من الأعداء ليتم صعقهم بالكهرباء.يوضح تاكوهيرو دوتا، المدير التقني:
"أدركنا من خلال النماذج الأولية أن السماح للعناصر بالتفاعل سيخلق تجارب غير متوقعة. جعلنا هذا المبدأ محورًا أساسيًا في تطوير اللعبة."
لقد كانت عملية صعبة، حيث استلزم الأمر اختبار مئات السيناريوهات لضمان أن يكون كل عنصر في اللعبة قادرًا على التأثير على البيئة المحيطة. أحد أبرز هذه الأفكار كان نظام الطقس التفاعلي، الذي يسمح للاعبين باستغلال الأمطار والعواصف لصالحهم أو الحذر من تأثيراتها السلبية.
فن لا يُنسى وتجربة استكشافية مذهلةإلى جانب ميكانيكيات اللعب الفريدة، قدمت اللعبة أسلوبًا بصريًا ساحرًا، مع تصميم بيئات يسهل التنقل فيها. من خلال تسلق المرتفعات، يمكن للاعبين استكشاف المناطق المحيطة والتخطيط لحركتهم بحرية، مما يعزز الشعور بالمغامرة والاكتشاف.
يقول إيجي أونوما إن فكرة العالم المفتوح راودته منذ عمله على The Wind Waker، لكنه اضطر للانتظار طويلًا حتى تتاح له الفرصة لتنفيذها بالكامل. حتى أن حجم خريطة اللعبة تم تصميمه استنادًا إلى مدينة كيوتو اليابانية، ما يجعلها أكبر بـ12 مرة من Twilight Princess.
Breath of the Wild: بداية جديدة أم تحدٍ صعب؟
لقد كان تطوير Breath of the Wild مغامرة ضخمة، لكنها أثبتت جدارتها من خلال نجاحها الساحق. وبعد إصدار Tears of the Kingdom، تتجه الأنظار الآن إلى Nintendo Switch 2 وما قد تحمله من مغامرات جديدة في عالم Zelda.
يختم أونوما حديثه قائلاً:"لم يكن بالإمكان بناء هذا العالم المفتوح الضخم دون تعاون جميع أفراد الفريق. خلال عملية التطوير، كنا نجتمع دوريًا لنلعب معًا ونختبر ما أنجزناه. ورغم أن هذه الاجتماعات كانت تستهلك وقتًا ثمينًا من الجدول الزمني، إلا أنها ساهمت في تحسين اللعبة بشكل كبير. تأخرنا في إصدار اللعبة، لكن هذا التأخير كان في مصلحة التجربة النهائية."
ختامًاBreath of the Wild لم تكن مجرد لعبة ناجحة، بل كانت إعادة تعريف لمفهوم ألعاب العالم المفتوح، مما وضع نينتندو في مقدمة الابتكار في الصناعة. وبينما ننتظر الإعلان الرسمي عن الجيل الجديد، يبقى السؤال المطروح: هل سنرى مغامرة جديدة تتجاوز هذا الإنجاز؟
إرسال تعليق